Online sein mit Maß und Spaß - Elternratgeber

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Online sein mit Maß und Spaß - Elternratgeber

Beitrag von Presse » 03.08.2011, 06:12

Online sein mit Maß und Spaß
Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung gibt Elternratgeber zum richtigen Umgang mit Computerspielen und Internet heraus


Computer und Internet gehören längst zum Alltag von Jugendlichen. Neun von zehn Teenagern zwischen 12 und 19 Jahren sind Studien zufolge täglich oder mehrmals wöchentlich online. Über die Hälfte ihrer Zeit im Netz verbringen sie in sozialen Netzwerken, in Chat- oder E-Mail-Programmen, mehr als jeder dritte Jugendliche spielt mehrmals wöchentlich Computerspiele. Vielen Eltern fällt es schwer zu beurteilen, ob ihre Kinder den Computer und das Internet noch in gesundem Maße nutzen und wie sie mit ihnen darüber sprechen können. Alltagspraktische Hinweise dazu sowie grundlegende Informationen zu Computerspielen und sozialen Netzwerken und deren Gefahren erhalten Eltern in der neuen Broschüre der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) „Online sein mit Maß und Spaß“.

Die Broschüre richtet sich an Eltern mit Kindern zwischen 14 und 18 Jahren. „Auch wenn sich Jugendliche in diesem Alter nicht mehr kontrollieren lassen wollen, ist es wichtig, feste Vereinbarungen über die Nutzung von Computer und Internet zu treffen“, sagt Prof. Dr. Elisabeth Pott, Direktorin der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung. „Dazu zählen auch feste Regeln darüber, wie lange die Jugendlichen täglich online sein und Computerspiele spielen dürfen. Wichtig ist es, solche Vereinbarungen gemeinsam zu besprechen und anschließend konsequent umzusetzen. So verhelfen Eltern ihren Kindern zu einem selbstverantwortlichen Umgang mit dem Internet.“

Aktuelle Studien gehen davon aus, dass 2 bis 7 Prozent aller regelmäßigen Internetnutzerinnen und -nutzer einen problematischen bis pathologischen Umgang damit entwickeln - überwiegend männliche Jugendliche und junge Erwachsene. Die BZgA-Broschüre enthält eine Liste von Kriterien, die Eltern bei einer ersten Einschätzung der Computernutzung ihres Kindes helfen. Problematisch wird es etwa, wenn der Computer die Freizeitgestaltung weitestgehend bestimmt, Schule und Freunde zugunsten des PCs vernachlässigt werden, soziale Kontakte verloren gehen oder die Jugendlichen keine Kontrolle mehr über Beginn und Ende der Computernutzung haben. Bei derartigen Anzeichen empfiehlt die BZgA Eltern, professionelle Hilfe in Anspruch zu nehmen. Hinweise auf verschiedene Beratungs- und Hilfeeinrichtungen sind ebenfalls Teil der Broschüre.

Die Broschüre „Online sein mit Maß und Spaß“ kann kostenlos unter folgender Adresse bestellt werden: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, 51101 Köln, Fax: 0221-8992257, E-Mail: order@bzga.de, http://www.bzga.de. Außerdem steht sie zum Download unter http://www.bzga.de/infomaterialien/suchtvorbeugung bereit.

Quelle: Pressemitteilung der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) vom 02.08.2011:

Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung
Postfach 91 01 52
51071 Köln
Telefon: 0221 8992-0 / Durchwahl: -280
Fax: 0221 8992-300 / - 201
E-Mail: marita.voelker-albert@bzga.de
Internet: http://www.bzga.de

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Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

Beitrag von WernerSchell » 06.03.2019, 07:01

DAK
Gesundheit

In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Das zeigt der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. Erstmals wird dabei auch untersucht, wie sich In-Game-Käufe auf die Spielesucht auswirken und wie viel Geld Jugendliche für Extras in Spielen ausgeben. Lesen Sie mehr in der nachfolgenden Pressemeldung vom 05.03.2019:

Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

Neue Studie von DAK-Gesundheit und Deutschen Zentrum für Suchtfragen untersucht auch Geldausgaben bei 12- bis 17-Jährigen
In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus. Das zeigt der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. DAK-Vorstandschef Andreas Storm will die Aufklärung über Risiken verstärken. Er fordert ferner ein Verbot sogenannter Loot-Boxen in Deutschland, die Gamer für lange Spielzeiten oder bei Geldzahlungen belohnen.

Für die repräsentative Studie „Geld für Games“ hat das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glückspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind.“

Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das sind hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige. Insgesamt spielen knapp 90 Prozent aller Jungen und gut 50 Prozent der Mädchen. Nach einer Analyse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) zeigen 15,4 Prozent von ihnen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten. Damit wären 465.000 Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren Risiko-Gamer, davon 79 Prozent Jungen. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.

„Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen“, erklärt Studienleiter und Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern.“ Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme. So berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren. Deutliche Unterschiede gibt es auch bei der Konzentration, motorischer Unruhe oder aggressivem Verhalten.

Die DAK-Studie „Geld für Games“ untersucht erstmals auch die Ausgaben für Computerspiele. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler kaufte in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro, wobei auch ein Spitzenwert von knapp 1.000 Euro genannt wurde. Jeder dritte Euro wurde für die Computerspiele Fortnite und FIFA ausgegeben. Bei den Extras wurde das Geld meist für die sogenannte In-Game-Währung oder für Spaß- und Verschönerungselemete eingesetzt. Sechs Prozent der Gamer gaben an, das Geld für Extras am ehesten in Loot-Boxen zu investieren, die wie beim Glücksspiel „zufällig“ über den weiteren Spielverlauf entscheiden. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben“, erklärt Suchtexperte Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“

Die befragten Kinder und Jugendlichen selbst nennen fast alle „Spaß“ als Hauptgrund für ihr Lieblingsspiel. 75 Prozent geben an, beim Computerspiel „gut abschalten“ zu können. Jeder zweite spielt, weil Freunde auch spielen. Knapp 30 Prozent der Befragten gibt an, durch die Games nicht an „unangenehme Dinge“ denken zu müssen. 15 Prozent der Risiko-Gamer fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen konnten. Fünf Prozent hatten durch das Spielen „ernsthafte Probleme“ mit der Familie oder Freunden.

Nach Einschätzung des Deutschen Zentrums für Suchtfragen fördern aktuelle Games mit ihrem Spielverlauf die mögliche Abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen. Als Beispiele werden genannt:

• Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
• Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
• Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
• Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
• Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
• Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen „Geld für Games“ fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für den Spielzeiten und Ausgaben. Ferner verstärkt die Krankenkasse ihre Prävention und Aufklärung. „Wir untersuchen das Thema Internetsucht und Gaming bereits seit fünf Jahren „, sagt Vorstandschef Andreas Storm. Aktuell finanziert die DAK-Gesundheit neue Broschüren, die Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte gezielt über die moderne Entwicklung bei den Computerspielen informieren, Risiken aufzeigt und Hilfen anbietet Herausgegeben werden die Hefte mit ausführlichen Hintergrundinformationen, Beispielen und einem Selbsttest vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Weitere Informationen gibt es auch im Internet unter www.computersuchthilfe.info oder unter www.dak.de/internetsucht.

Quelle: Pressemitteilung vom 05.03.2019
DAK-Gesundheit
Pressestelle
Telefon: 040/2396-1409
E-Mail: presse@dak.de
>>> https://www.dak.de/dak/bundes-themen-1314346.html

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Ärzte Zeitung vom 06.03.2019:
Computerspiele
Experten warnen vor Suchtgefahr für Kinder

Computerspiele sind Teil der Jugendkultur. Debattiert wird im Kinderzimmer wie unter Experten immer wieder die Frage der Suchtgefahr. Eine Umfrage identifiziert Risiko-Gamer. mehr » https://www.aerztezeitung.de/nl/?sid=98 ... efpuryykqr
Pro Pflege - Selbsthilfenetzwerk (Neuss)
https://www.pro-pflege-selbsthilfenetzwerk.de/
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